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Las promesas del juego con Blockchain

Los juegos serán importantes para las criptomonedas. La descentralización será enorme para los jugadores.
Las promesas del juego con Blockchain
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Querida Nación sin Bancos,

Aunque muchos ven el juego con blockchain como una clave importante para la adopción masiva de criptomonedas, está claro que el estado actual del espacio es bastante rudimentario. Hay más por hacer y más por introducir en la cadena.

Hoy, echamos un vistazo al fluido estado de los juegos blockchain y qué puede hacer exactamente la innovación sin permisos por el jugador medio.

- Equipo Bankless


Cuando Ethereum Ethereum sea finalmente la corriente principal en el año 2087 y la Reserva Federal ya no exista, los historiadores rastrearán los orígenes de las criptomonedas hasta el fatídico momento en 2011 cuando Blizzard nerfed el hechizo "sifón de vida" en el personaje de Vitalik Buterin Vitalik Buterin de World of Warcraft (¡gracias blizz!).

Según cuenta la historia, eso le abrió los ojos a Vitalik, de 15 años, sobre los "horrores de los servicios centralizados" y así nació Ethereum, poniendo fin por fin a la locura de los videojuegos centralizados.

O al menos hacia allí nos dirigimos.

Por desgracia, la mayoría de los juegos blockchain existentes seguirían sujetos al caso de censura mencionado, a pesar de las elegantes promesas de "interoperabilidad sin permisos" y "propiedad real" que plagan sus páginas de marketing.

Las (falsas) promesas de los juegos blockchain actuales

Volvamos atrás un segundo y recordemos el propósito de una blockchain.

Las blockchains sirven para facilitar un consenso compartido sobre una base de datos distribuida. La gente no está de acuerdo - es por eso que comunidades enteras de criptomonedas han hecho todo lo posible para realizar divisiones de cadenas. La bifurcación realinea el consenso entre diferencias irreconciliables.

Entonces, ¿por qué construir juegos en blockchains?

https://media.tenor.com/IsYdPRq7bjcAAAAC/why-waste-time-when-few-word-do-trick.gif

La misma razón: la gente discrepa fundamentalmente sobre cómo deberían construirse los universos de juego, igual que Vitalik discrepó con la decisión de Blizzard de nerfear a su querido brujo. La verdadera promesa de los juegos en una cadena de bloques, por tanto, es permitir a las comunidades de jugadores divididas resolver sus diferencias.

El problema es que la mayoría de los juegos de cadena de bloques se quedan cortos en este aspecto. Juegos como Axie Infinity o CryptoKitties son juegos que están mínimamente en la cadena. Sus activos existen como datos en la cadena, pero la lógica fundamental del juego (las reglas del juego) y el estado (la historia de las acciones en el juego) existen fuera de la cadena en un servidor de juego centralizado.

Seguro, tus NFTs y tokens Axie existen para siempre como una pieza de datos dentro de un contrato inteligente inmutable, siempre y cuando mantengas tus claves privadas a salvo. Pero si Sky Mavis, la empresa detrás de Axie, cierra, también lo hará el valor de sus activos Axie. La propiedad es más que simplemente asegurar una pieza de datos en tu cartera. La propiedad es también el poder de controlar y opinar sobre el contexto, es decir, las reglas del juego, de dónde se sitúan esos datos.

El valor financiero de estos activos depende completamente de la capacidad de Sky Mavis para ofrecer con éxito el ecosistema Axie Infinity como producto comercial. Se anuncian como web3, pero son más parecidos a web 2.5, porque los jugadores tienen poco control sobre las reglas subyacentes del juego, que están fuera de la cadena y planificadas de forma centralizada.

La arquitectura de los juegos realmente web3

¿Cómo se podría empezar a construir un juego blockchain realmente incensurable e imparable? Según Gubsheep's The Strongest Crypto Gaming Thesis:

  1. La lógica y el estado del juego están en la cadena. Las reglas del juego -cómo te mueves, luchas, cosechas y consumes- deberían estar incrustadas como reglas en contratos inteligentes de código abierto y on-chain
  2. Todos los datos del juego están en la blockchain, por lo que es interoperable.
  3. El juego es agnóstico al cliente.Si los desarrolladores del núcleo desaparecieran mañana, los jugadores no tienen que depender de ellos para seguir jugando; la gente de la comunidad puede crear sus propios clientes que envíen los movimientos de los jugadores en la cadena

Cuando se cumple lo anterior, empiezan a suceder algunas cosas importantes.

Innovación sin permiso

Con la lógica del juego en la cadena -en primer lugar, el mundo del juego logra la permanencia y sigue existiendo incluso si la empresa quiebra o abandona su desarrollo, de la misma manera que los protocolos DeFi siguen funcionando perpetuamente. Como dice Ronan Sandford, los juegos en cadena ofrecen "independencia de la realidad".

En segundo lugar, se abre la puerta a la innovación sin permiso. Cualquier jugador puede "modificar" creativamente el juego introduciendo reglas de segunda capa(Curio las denomina lógica generada por el usuario) en forma de contratos inteligentes que "hacen referencia" a las reglas del juego base (es decir, la "física digital").

Puede que esto suene confuso, pero no lo es - esto es simplemente DeFi composability 101, donde los desarrolladores construyen nuevos protocolos sobre el código de los protocolos existentes, sin permiso.

Siempre y cuando las reglas de segunda capa no violen las reglas base subyacentes, están permitidas. Vale la pena señalar que las reglas de segunda capa no son lo mismo que los complementos/mods en los juegos existentes que alteran sólo su interfaz de usuario personal y la experiencia local; que están incrustados en la cadena de contratos inteligentes que afectan a la experiencia de juego virtual compartida con todos los demás jugadores.

Verdadera interoperabilidad

En un juego en cadena, los activos no están sujetos a un conjunto estricto de lógica de juego, y son interoperables al máximo en el sentido más amplio de la palabra. A menudo, cada uno de ellos existe como un token más en un universo de juego en continua expansión, de la misma manera que miles de tokens en DeFi compiten entre sí en función de sus propios conjuntos de reglas, es decir, modelos tokenomics.

En cambio, Epic puede permitir que los activos de juego de Fortnite sean "interoperables" dentro de su biblioteca de juegos, pero sólo son interoperables en la medida en que los desarrolladores lo permitan. Lo mismo ocurre con los activos de juego en los juegos web 2.5 blockchain.

Incentivos de alta potencia

Esto nos lleva a la última pieza del rompecabezas: incentivos. Los juegos tradicionales tienen muchas comunidades de modding muy vibrantes, pero funcionan a merced de los desarrolladores principales. La historia de Minecraft es el mejor ejemplo. Como escribí anteriormente:

Durante muchos años, Microsoft utilizó leyes de propiedad intelectual que permitían a los usuarios de Minecraft modificar y crear contenido generado por el usuario, pero les prohibía vender código con licencia oficial para obtener beneficios, manteniendo de hecho una economía gris de apasionados fans que vivían para servirles.

En términos económicos, estos son derechos de propiedad débiles para los modders, y por lo tanto incentivos débiles para crear. Como tales, los mods suelen ser mantenidos por entusiastas y aficionados que operan por altruismo.

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Los juegos totalmente on-chain resuelven esto. Con los juegos on-chain, los incentivos de los jugadores para crear mods son más fuertes ya que los mods creados son creaciones permanentes y no censurables (las reglas de segunda capa antes mencionadas) codificadas en contratos inteligentes inmutables. Las reglas de propiedad que subyacen a cualquier ficha, mecánica de juego, instituciones sociales o reglas que los jugadores crean dentro del juego están totalmente bajo su control y no están vinculadas a un conjunto subyacente de lógica y reglas de juego autorizadas. Y lo que es más importante, compiten con otras creaciones de los jugadores dentro de la economía del juego.

In ¡Es lo que salvaría al toon de Vitalik de World of Warcraft! Atrás quedarán los días de las dictaduras de los videojuegos.

Bueno basta de teoría, ahora veamos algunos ejemplos de juegos en cadena.

Mirando juegos en cadena

Dark Forest es quizás el principal ejemplo de juego en cadena. Creado por Gubsheep en la Fundación 0xPARC, Dark Forest es un juego de estrategia multijugador de temática espacial desplegado en la cadena Gnosis Gnosis desde 2019.

Toda la lógica y el estado del juego de Dark Forest están contenidos en la cadena. No hay ningún servidor centralizado o base de datos que procese las acciones del juego o almacene el estado del juego a diferencia de los juegos en línea tradicionales de hoy.

mercados dentro del juego que permitían comerciar con recursos del juego sin necesidad de que los desarrolladores introdujeran un parche para un sistema de comercio o una casa de subastas.

Dark Forest no venía con un sistema de gremios incorporado, así que un grupo de jugadores (DFDAO) se encargó de construir su propio sistema de gremios en cadena sin permisos a través de contratos inteligentes externos. Esto permitió a muchos jugadores pequeños coordinarse y aunar sus recursos de una manera totalmente fiable, con la intención de ser competitivos en las tablas de clasificación dominadas por jugadores experimentados. Como se documenta en el blog de DFDAO:

En la ronda 4... desplegamos El Coloso Astral, un jugador de contrato inteligente que permitía a otros jugadores jugar en equipo dándole [recursos]. Esto elimina el elemento de confianza entre jugadores porque todo el código de lo que está sucediendo está en un contrato inteligente que puedes leer y saber lo que hará, haciendo que el proceso sea fiable y sin permisos.

DFDAO también bifurcó el juego Dark Forest por completo en una cadena diferente. Su versión bifurcada, llamada Dark Forest Arena, introdujo varios modos de juego nuevos. En cualquier otro MMORPG, todas estas acciones se considerarían ilegales, negocios en el mercado negro o un "hackeo". En un juego on-chain como Dark Forest, todo estaba permitido y funcionaba con código.

Modos de juego de Dark Forest Arena

Un jugador, llamado SupremeLeaderOP, creó una República comunista con un conjunto de reglas desplegando un contrato inteligente en la cadena. Cualquier jugador que se uniera voluntariamente a la república renunciaría a todas sus posesiones existentes y sus inventarios se fusionarían en un tesoro compartido colectivamente, según la filosofía socialista.

Por supuesto, los ejemplos de órdenes emergentes en los juegos no son nada nuevo. Los jugadores de Eve Online coordinaban alianzas sociales offline en Discord si los creadores del juego no creaban una herramienta de gremio dentro del juego. Los jugadores de Everquest y World of Warcraft desarrollaron sistemas informales de moneda social - "DKP" (puntos de matanza de dragones)- para gestionar y recompensar a los jugadores en función del tiempo que dedicaban a las incursiones en el juego.

Lo que diferencia a estas creaciones es que se crean sin permiso y se integran en la cadena gracias a la composibilidad abierta del juego. Los jugadores de la República comunista de OPCraft no tenían ni idea de quién era, pero no tenían que confiar en que cumpliera su parte del trato.

En Conquest, un juego de estrategia diplomática en Gnosis Chain, los jugadores apuestan fichas xDAI para producir naves espaciales, formar alianzas y atacarse unos a otros al estilo Civilization. Una vez más, la capacidad de crear contratos inteligentes en la cadena significa que las alianzas de los jugadores están vinculadas por activos de valor real en juego para garantizar que los jugadores ponen su dinero donde está su boca, lo que demuestra interacciones de confianza entre las alianzas de jugadores.

https://conquest.game/images/devlog/conquest-demo.gif
Un vistazo a Conquest

Obstáculos para los juegos totalmente en cadena

Si los juegos en cadena son tan increíbles, ¿por qué no son más populares?

El obstáculo más obvio al que se enfrentan los juegos en cadena es la escalabilidad. Enviar cada acción de un jugador a la cadena requiere un gran esfuerzo computacional, razón por la cual la mayoría de los juegos en cadena se basan en turnos y no en la red principal de Ethereum. El código inmutable que vive permanentemente en la cadena también significa que los exploits derivados de descuidos de los desarrolladores serán difíciles de parchear.

Los juegos sin permisos también suponen abrir las compuertas a jugadores oportunistas y bots. Los juegos blockchain existentes como Axie y Pegaxy mitigan esto hasta cierto punto con costosas barreras de entrada, mientras que los juegos tradicionales se ocupan de esto a través de métodos KYC y prohibiciones selectivas, pero estas palancas centralizadas no están disponibles para los juegos on-chain sin permisos.

En cierto modo, los problemas de los juegos on-chain dibujan un sorprendente paralelismo con las instituciones imperfectas del mundo real que son difíciles de cambiar debido al arraigo social y a los problemas de acción colectiva (pensemos en el sistema imperial o en la política democrática). Estos problemas deben ser afrontados tanto por la comunidad como por los desarrolladores principales, encontrando soluciones empresariales y diseños de mecanismos creativos para frenar el mal comportamiento, en lugar de censurarlos directamente.

Una nota rápida sobre los juegos en cadena

Los juegos en cadena todavía existen en gran medida como una prueba de concepto. Los desarrolladores todavía están tratando de encontrar la forma óptima de escalar, y la terminología es dispersa. Lattice lo llama Mundos autónomos, Bibliotheca DAO lo llama Juegos eternos, Etherplay lo llama Juegos infinitos y Topology lo llama "realidades en cadena".

Los anteriores son sólo algunos ejemplos de órdenes emergentes en juegos en cadena, pero las posibilidades son infinitas. Al igual que la componibilidad de código abierto de DeFi permite que los tokens sean interoperables y se puedan cortar y trocear de diversas maneras porque la raíz de cada aplicación existe como un estado compartido en la cadena de bloques, lo mismo ocurrirá con los juegos que adopten plenamente la cadena de bloques.

Crea tu propio token ERC20 como moneda en el juego. Forma cualquier estructura social imaginable -religiones, naciones, facciones- y ponla en la cadena. Escribe tus propias misiones con recompensas o castigos en tokens y átalas a un contrato inteligente inmutable.

Llamar a esto una "economía dentro del juego" sería un término equivocado porque no están aisladas del mundo real como en los juegos tradicionales. Se trata de economías de valor del mundo real que difuminan las fronteras entre creadores y jugadores. Existen permanentemente en la cadena de bloques. Tienen la capacidad de evolucionar continuamente a partir de un número incalculable de decisiones espontáneas de particulares para experimentar sin permiso con nuevas formas de producción y comercio, proporcionando vías ilimitadas para que los jugadores capturen valor económico.

Para terminar

He sido duro con los juegos blockchain existentes en este artículo, pero vale la pena señalar que los juegos web 2.5 siguen ofreciendo derechos de propiedad más fuertes que los juegos tradicionales. Los juegos web 2.5 al menos ofrecen a los jugadores libertad de salida. A diferencia de los juegos tradicionales, en los que los activos están protegidos como propiedad intelectual y no se pueden vender, los jugadores pueden vender sus tokens del juego y ser recompensados por su tiempo.

Sin embargo, lo mismo que hace que los juegos web 2.5 sean mejores que sus homólogos tradicionales es también lo que se queda corto en comparación con los juegos totalmente en cadena. La lógica del juego fuera de la cadena impide que el juego aproveche plenamente el potencial de la tecnología de cadena de bloques. Sólo los juegos totalmente on-chain aprovechan seriamente el ingenio humano que permite la infraestructura abierta y sin permisos de blockchain.

Algunos de los mejores títulos y géneros de videojuegos han sido el subproducto de órdenes emergentes. Ejemplifican un patrón común: los entusiastas y aficionados a los juegos se dedicaban a "joder y descubrir". Tanto el popularísimo género MOBA (Dota) como el de Tower Defense surgieron de creaciones de la comunidad de modders de juegos personalizados de Warcraft 3. PUBG: Battlegrounds era originalmente un mod del shooter FPS DayZ, que a su vez era un mod de otro shooter FPS Arma 2. Counter-Strike fue un mod de Half-Life, uno de los juegos más populares de los años 90.

Los juegos en cadena simplemente llevan eso al siguiente nivel.

Un agradecimiento especial a ludens, Ronan Sanford, guiltygyoza, lordOfAFew y chaosgod_ por aportar comentarios útiles a este artículo.


Pasos de acción


Donovan Choy

Written by Donovan Choy

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Former writer at Bankless.

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