# Lo que Onchain Gaming aprendió en 2025 *Author: Guest Author* *Published: Dec 30, 2025* *Source: https://www.bankless.com/es/read/crypto-gaming-year-in-review* --- **Este artículo ha sido escrito por **[**nejc**](https://x.com/heynejc)** de **[**FOCGERS**](https://x.com/FOCGERS)**.** --- En 2025 los juegos onchain dejaron de preguntarse si blockchain pertenecía a los juegos y empezaron a "simplemente hacerlo", mencionando *onchain *sólo cuando creaba un riesgo real, propiedad o drama social. Al fin y al cabo, sólo se trata de la tecnología subyacente. El diseño del juego es lo que tiene que destacar. Además, no finjamos que 2025 fue un año limpio. Los criptojuegos se vieron arrastrados a la suciedad este año. Los estudios cerraron. La TC fue miserable. Mientras tanto, otras verticales criptográficas comenzaron su arco "institucional", mientras que los juegos parecían la oveja negra de la familia. ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/unnamed--12-.png)*Juegos onchain en 2025* Sin embargo, en medio de todo eso, algunos equipos siguieron lanzando. Y cuando hablo con veteranos de los juegos tradicionales que estaban en criptojuegos el ciclo pasado, dicen rotundamente que el espacio es más saludable. Los proyectos insostenibles han desaparecido (en su mayoría). Hay menos proyectos zombis. Los juegos parecen saber lo que quieren ser. > **Antes de empezar:** este artículo no es un consejo de inversión, una clasificación ni una lista exhaustiva de lo mejor. Creadores como [Berna](https://x.com/Berna7224/status/2005669372581593233?s=20) te cubren en este tipo de contenidos. Se trata más bien de un informe de campo. No llegué a esta conclusión mirando los cuadros de mando. Llegué a ella viendo jugar a la gente. Este año, dirigí la organización y programación de la primera edición de Devconnect Gaming.[ primer Devconnect Gaming District en Buenos Aires.](https://x.com/heynejc/status/1976317883010457697) Con mi fiel colaborador [Nexonik](https://x.com/Nexonik)presentamos más de 30 criptojuegos en 16 ordenadores durante 6 días. La gente se acercó. Los niños acamparon. La gente de DeFi se agolpaba detrás de las sillas. Los constructores intentaron explicar sus juegos. Los jugadores, en su mayoría, ignoraron las explicaciones y priorizaron despiadadamente lo que parecía divertido. ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/unnamed--13-.png)*Devconnect / Feria Mundial de Ethereum + Distrito del Juego* ## **Una nota rápida sobre tecnología, luego entraré en la parte jugosa** Los juegos de este artículo utilizan una amplia gama de L2 e infraestructuras. Algunos aprovechan L2 como Ronin y Abstract para alojar colecciones de NFT onchain. Otros están totalmente onchain en Starknet, Initia o Base. Estos juegos dependen principalmente de infraestructuras como Cartridge, Dojo, Proof of Play y Privy. Salvo algunas excepciones que mencionaré explícitamente, la mayoría de los juegos que aparecen a continuación se presentaron en directo en Devconnect, codo con codo, compitiendo por la atención en el entorno más implacable posible. La gente se acercaba, se sentaba y decidía en menos de un minuto si aquello merecía su tiempo. Entremos en materia. ## **1) Las apuestas ** Los juegos que funcionaron en 2025 no empezaron con NFT. Lideraban con desventajas. Si "propiedad" sólo significa que posees un JPEG, la gente se encoge de hombros. Si "propiedad" significa que puedes perder horas de progreso, botín o dinero, la gente se bloquea. Algo se despierta en ti cuando hay una desventaja... ### **Cambria: Fiebre del oro** [Cambria](https://x.com/playcambria) fue el ejemplo más limpio de este enfoque en todo el año. ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/unnamed--14-.png)Es básicamente la vieja escuela de RuneScape comprimida en una temporada de 10 días en la que todo el mundo empieza en el nivel 1. Ganas plata. Ganas plata. La plata determina tu parte de una bolsa de premios de ETH. Artefactos raros y curiosidades caen de actividades casuales, como matar mobs o pescar. Cuando caen, un taco de sonido alerta a los jugadores cercanos, pintando instantáneamente un blanco en tu espalda. Cuando consigas suficiente botín, es hora de tomar la decisión. Huye. Escóndete. Pon un cebo. Pide ayuda a tus amigos. La tensión viene del PvP y del hecho de que morir te cuesta dinero. Si mueres en una zona de alto nivel, pierdes tu equipo y tu botín. Eso afecta directamente a tu paga final al final de la temporada. Cambria también consigue algo con lo que los antiguos juegos de criptomonedas tenían problemas: **pagar por jugar sin avergonzarse**. [En mi reciente entrevista con su fundador, Ben, hablé de los fundamentos de este sistema, así como de la reciente venta de tierras (islas *khm*).](https://x.com/FOCGERS/status/1996274779058589990/video/1) Al igual que RuneScape, Cambria: Gold Rush tiene una versión gratuita y otra de pago. Los jugadores gratuitos tienen un límite de nivel 40, pero pueden acceder a la mayoría de los sistemas. Puedes acumular plata, pero más lentamente. La versión de pago cuesta unas docenas de dólares y desbloquea las zonas finales y el botín de mayor nivel, donde residen el verdadero riesgo y la recompensa. Pero aquí viene lo importante: **no es por eso por lo que la gente juega, **[**como señaló el jugador y creador Arulex en su X post. **](https://x.com/Arual3x/status/2001324099281576041) Como él mismo afirma en su post, la mayoría de los jugadores no jugaron por el premio, el botín aéreo o la economía del riesgo. Jugaron porque Cambria es divertido, brutalmente competitivo, profundamente cooperativo y altamente dopaminérgico. Es adictivo como lo son los buenos MMO. No es ciencia ficción. La economía refuerza ese bucle en lugar de pretender ser EL bucle. El equipo de Cambria se lleva una pequeña parte cuando se cobra la plata (2%). El dinero no se escapa. La participación de los jugadores permite una gran bolsa de premios. En la 3ª temporada, fue de 1,5 millones de dólares. ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/unnamed--15-.png)*Ganancias del mejor gremio, Plague Knights, con 500 jugadores.* ### **Realms Eternum/Blitz, y RAT.FUN** [Realms Eternum](https://x.com/realms_gg) demostraron que la estrategia en tiempo real tiene cabida en la criptografía. Con la adición de Villages, el equipo consiguió más de 20.000 dólares en ingresos durante una temporada de 10 días a principios de este año. Piensa en Civilization jugado durante 10 días, cientos de jugadores, compras obligatorias a través de Aldeas o Pases de Temporada de Realms, y una economía onchain persistente donde la coordinación, la diplomacia y el tiempo realmente importan. ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/unnamed--16-.png)*Realms Blitz/Eternum en el Devconnect Gaming District* El mismo principio se aplica a formatos más cortos. [Realms Blitz](https://x.com/realms_gg) comprime la temporada Eternum en partidas rápidas. El mapa es más pequeño, el tiempo más ajustado (2 horas) y las mecánicas se simplifican. Para hacerse una idea de la emoción y el alcance del juego, basta con echar un vistazo a la [partido de nivel deportivo que tuvo lugar en Starkconnect 2025](https://x.com/ohayo_dojo/status/1991617910343889039/video/1) ...[Comentario de Cumberlord](https://x.com/lordcumberlord)¡! ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/unnamed--17-.png)*Realms Blitz en un entorno de deportes electrónicos* [RAT.FUN](https://rat.fun/) reduce las cosas aún más. Creas una rata cuyo HP tiene valor real. Entras en micro mazmorras escritas por el jugador e interpretadas por la IA en las que la curación, el daño, la adicción y la muerte se imponen en cadena. Los viajes tienen un precio erróneo hasta que los jugadores los explotan. Las ratas viven o mueren por el texto, la semántica y la presión económica. [Más información en mi artículo completo publicado en el boletín de Apix.](https://gmgamers.substack.com/p/ratfun-the-filthiest-llm-driven-roguelike) Diferentes géneros. El mismo principio. ### **Kamigotchi** No todas las apuestas tienen que ser ruidosas. [Kamigotchi](https://x.com/kamigotchiworld?lang=en) demuestra que el riesgo puede ser ambiental y psicológico. Envías a tus Kamis a cosechar y ves cómo se acumula valor mientras su HP se agota cada vez más rápido. Cuanto más esperas, más ganas y más cerca estás de perderlo todo. ¿Te detienes ahora y lo bloqueas, o presionas un poco más y tientas a la suerte? Esa sensación, el estrés sigiloso de saber que eres totalmente responsable de la pérdida si ocurre, es la cuestión. Estoy dejando que mis Kamis cosechen mientras escribo este artículo. Sus puntos de vida ya están bajos. Hay horas de juego en juego. Debería parar. No lo voy a hacer. ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/unnamed--18-.png)*Kamigotchi en modo cosecha* **2025 para llevar: **La pérdida real mantiene a los jugadores enganchados a cualquier escala. Las grandes apuestas pueden justificar una mayor preparación y coordinación. [de Cambria, los Caballeros de la Peste](https://x.com/Plague_Knights) de Cambria, pero incluso los buy-ins pequeños son suficientes cuando los resultados son definitivos (y a menudo se imponen en cadena). ## **2) Los juegos finitos ganan a los mundos eternos** Otro patrón se hizo evidente en Devconnect mientras observaba a la gente rebotar entre los juegos: *los títulos con finales claros mantuvieron la atención, los que prometían el infinito no*. En 2025, los juegos Onchain empiezan a parecerse menos a los MMO y más a los deportes. Temporadas, rondas, partidos. Cambria se reinicia cada diez días. Eternum se reinicia por temporada. Blitz se reinicia por partida. RAT.FUN se reinicia por muerte. Mantiene el campo de juego más justo. Crea urgencia. Ofrece a los recién llegados un punto de entrada limpio en lugar de una desventaja permanente. Los mundos de progresión infinita, especialmente los económicos, engordan rápidamente. Los ricos se hacen más ricos, los rezagados se hunden y el juego muere. En Devconnect, esta diferencia se notó de inmediato. La gente estaba mucho más dispuesta a lanzarse a los juegos cuando sabía que el compromiso era finito. También hacen posible el drama. Las alianzas se forman porque el tiempo es corto. Las traiciones importan porque no hay un mañana infinito para suavizar las cosas. Las historias surgen porque algo concluye realmente. Basta con [escuchar al jugador "Papa" de la última temporada de Eternum para ver lo que quiero decir.](https://x.com/FOCGERS/status/1928483230841242095/video/1) ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/unnamed--19-.png)*Jugador "Papa" que fundó su propia religión en Eternum* **2025 para llevar:** Si tu juego no termina nunca, más vale que sea espectacular. Si no, hazte un favor y hazlo corto. Los juegos finitos ganan (este año, al menos 😈). ## **3) El DeFi gamificado sólo funciona cuando es honesto** Uno de los juegos más difíciles de presentar en el Gaming District resultó ser el más pegajoso. No porque ocultara la parte del dinero. Porque no lo hacía. ### **Ponziland** El discurso de Devconnect sobre este juego era sencillo: "Es DeFi gamificado. Ganas dinero. Pero no es un ponzi". Todos se rieron. Luego se sentaron. [Ponziland](https://x.com/ponzidotland) es un mapa de baldosas. Algunas producen rendimiento. Alquilas tierras a su alrededor. Tu tierra gana cánones de la actividad cercana. A medida que aumenta la demanda, aumenta el alquiler. Deja de pagar el alquiler, y tu tierra es subastada. Y luego está el Nuke. Sale a subasta a una cadencia determinada. Cómpralo, y podrás liquidar al instante la tierra de otro. ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/unnamed--20-.png)Nada se oculta. Nada se abstrae. Cada mecánica es legible. Todas las consecuencias se aplican. El juego es despiadado por diseño. Lo que me sorprendió no fue quién lo probó. Fue quién se quedó. Una mañana de Devconnect, a primera hora del día, dos adolescentes de la zona entraron rápidamente, como si llegaran tarde a algo. Dejaron caer sus bolsas. Uno sacó un cuaderno lleno de fórmulas y notas subrayadas. El Distrito del Juego era la única razón por la que habían venido a Devconnect. No sabían nada de criptografía. Habían jugado a Ponziland el día anterior y se habían obsesionado. ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/unnamed--21-.png)*Escaparate de Ponziland en el Gaming District de Devconnect* Uno de ellos se pasó toda la tarde haciendo ingeniería inversa del sistema para poder volver y ganar. Cargaron su [Cartridge Controller](https://x.com/cartridge_gg) con unos cuantos dólares y lo trataron como una feria de casino que podían entender. No fue un caso aislado. Ponziland era también el único juego que atraía sistemáticamente a la gente de DeFi al Distrito del Juego. Los trajes se reunían detrás de los ordenadores. Eso nunca ocurrió en ningún otro juego. **2025 Conclusión:**La DeFi**gamificada**funciona cuando no pretende ser otra cosa. Por eso, los jugadores confían en él lo suficiente como para comprometerse a fondo. No a ciegas. Sino deliberadamente. Exploré esto en mi [entrevista con el cofundador de Ponziland,](https://x.com/FOCGERS/status/1979171663263437226) cuya experiencia en herramientas de código abierto para Minecraft se refleja claramente en la transparencia de los sistemas del juego. ## **4) Fully onchain dejó de ser una ideología para convertirse en una herramienta** Durante mucho tiempo, "totalmente onchain" se sentía como un sistema de creencias. O lo tenías todo o no ibas "en serio". Muchos juegos intentaban demostrar algo en lugar de construir algo que mereciera la pena. ### **Loot Survivor 2 y carreras intercambiables** [Loot Survivor 2](https://lootsurvivor.io/survivor) parece un dungeon crawler. Lo innovador es que tu carrera *es* el activo. Cada partida es un NFT que contiene tu posición en la mazmorra, tus estadísticas, tu equipo y las decisiones que has tomado hasta el momento. Puedes acuñar una nueva partida o comprar el estado de otra partida y continuar donde la dejó. Esto cambia la forma de jugar de la gente. Algunos jugadores se esfuerzan al máximo y venden sus carreras. El riesgo se convierte en algo comercializable. Las sesiones de juego dejan de ser efímeras y empiezan a comportarse como objetos componibles. Esto no es teoría. ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/unnamed--22-.png)*El fundador de Loot Survivor, Loothero, muestra Loot Survivor en una máquina recreativa en Devconnect Gaming District.* Cuando un aventurero muere, el NFT pasa de verde a rojo. La carrera ha terminado, pero el activo no. Las carreras muertas conservan su utilidad y pueden utilizarse sin permiso en todo el ecosistema. El mismo equipo ya está construyendo [*Cumbre*](https://www.summit.game/), que utiliza directamente las salidas de Superviviente del botín. Los aventureros y las bestias raras 1/1 siguen adelante. Mata a una Bestia única y será tuya para siempre. Publícalo al estilo del rey de la colina, deja que otros intenten derribarlo, incluso alimenta a las Bestias con Aventureros. Los metadatos importan. En algunos casos, *cómo* murió un Aventurero cambia lo que pasa después. Loot Survivor es BUENO porque trata las sesiones de juego como un estado componible. Ese linaje se extiende directamente a juegos como [O'Ruggin Trail,](https://www.bankless.com/read/the-oruggin-trail-game) donde historias enteras se convierten en activos comerciables y remezclables en lugar de partidas desechables. Loot Survivor 2 generó más de 400.000 dólares de ingresos en unos tres meses, lo que lo sitúa entre los juegos independientes más exitosos del año, dentro o fuera de la cadena. Cuando los jugadores compran Dungeon Tickets, el 80% del pago se utiliza automáticamente para recomprar $SURVIVOR onchain y se deposita en una tesorería gestionada por la comunidad. Sin discreción. Sin promesas. Sólo contratos que se ejecutan. Los tickets se compran a través de la AMM o a través del mercado secundario. Ya se ha recomprado más del 16% de la oferta. Más del 85% está en circulación. No hay bloqueos. Y lo que es más importante, ($)SURVIVOR DAO rige los parámetros del juego en vivo. Reglas de la mazmorra. Fichas aceptadas. Mecánica de NFT bestia. La propiedad del juego en sí está descentralizada. Esto es lo que parece totalmente onchain cuando se utiliza como una herramienta en lugar de un tema de conversación. **2025 para llevar: **Vale la pena perseguir la cadena completa cuando permite mecánicas que de otro modo serían imposibles. ## **5) Embarque pequeño, avance rápido** En lugar de entrar en modo goblin y lanzar el MMORPG de mundo abierto en el que Gigaverse es claramente capaz de convertirse, el equipo dio la vuelta a la meta. ### **Gigaverse se lanzó en pequeño** A principios de 2025, [Gigaverse](https://x.com/playgigaverse) se lanzó con un juego de mazmorras que consistía en piedra, papel o tijera. Los jugadores entraban y salían con objetos, y muy pronto se formó una economía en torno a activos cuya utilidad aún no se había revelado públicamente. Esa ambigüedad era el objetivo. Para mí, lo divertido era apilarlos sin conocer su verdadero propósito. ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/unnamed--23-.png)*Bucle de juego inicial de Gigaverse* Al distribuir por capas, el equipo se dio margen para observar, ajustar y pivotar. Los objetos entraron en circulación. Surgieron mercados y herramientas desarrolladas por los jugadores. Y entonces llegó la obsesión: el equipo se convirtió en maxis del fregadero. El equipo tenía un objetivo claro: afinar los métodos para regular el suministro, eliminar el exceso de artículos y evitar que el valor se volviera irrelevante. A partir de ahí, llegaron nuevos bucles. La pesca, mi favorito personal, se convirtió en una capa tranquila pero pegajosa a la que volvía una y otra vez. Siguieron variaciones del bucle original de las mazmorras, junto con mecánicas explícitas de arriesgar para ganar. Hace poco, un nuevo modo de juego entró en las pruebas: Conquista. Cada adición se conectaba a la misma columna vertebral económica en lugar de eludirla. Sólo más tarde, Gigaverse empezó a introducirse activamente en un mundo más amplio. EGG NFTs. Después, la revelación: los huevos eclosionan en monturas, Gigasteeds. La eclosión se convirtió en un bucle de juego de larga duración. Acumulas madera para mantener los huevos calientes durante semanas o meses. Recoges materiales para influir en la rareza. ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/unnamed--24-.png)*Corceles nacidos* Primero los sistemas. Los mercados en segundo lugar. La fantasía en último lugar. [Dith (fundador) lo expresó claramente en su reciente post X:](https://x.com/0xDith/status/2005304546076356758) 2025 fue la entrega del núcleo. La siguiente fase consiste en hacer cosas que no se han hecho antes. **Conclusión de 2025:** Prepara tu juego con un metajuego divertido y bucles sencillos y atractivos antes de comprometerte con un mundo completo. ## **6) Abordar a través de la tensión, no de la educación** Una de las lecciones más claras del Gaming District no tuvo nada que ver con carteras, cadenas o flujos de UX. Tenía que ver con el aburrimiento. Había un montón de lugareños merodeando. Gente que nunca había tocado un criptojuego. La mayoría de las veces, si un juego no les enganchaba inmediatamente, lo cerraban y abrían CS2 o Truco. ![](https://bankless.ghost.io/content/images/2025/12/data-src-image-989713eb-5af1-4cf9-92ad-a7bffc22f715.png)No rechazaban el cripto. Rechazaban los tiempos muertos. Si un juego parecía plano en el primer minuto, no había explicación que lo salvara. Si creaba tensión rápidamente, todo lo demás se volvía negociable. Pero había dos juegos que no fallaban. Ponziland, porque parecía un casino justo que se podía entender. [Gotchi Guardians](https://x.com/gotchiguardians)porque es simplemente un buen juego cooperativo de defensa de torres. Géneros diferentes. El mismo efecto. En ambos casos, los jugadores no necesitaban un sermón. Necesitaban una razón para interesarse. Una vez que la tuvieron, la fricción pasó a un segundo plano. Para los jugadores de Ponziland, eso significaba carteras, reglas y pérdidas reales. Para los Guardianes de Gotchi, nada de eso. Esa es la inversión que muchos criptojuegos siguen pasando por alto. La integración no se produce antes del compromiso. Ocurre gracias a él. **2025 para llevar:** Si tu juego necesita demasiada educación antes de crear tensión, te estás disparando en el pie. ## **Regalar flores** Muchos de los avances de 2025 no se produjeron en el vacío. Los ecosistemas aparecieron de forma real para los juegos, no sólo con palabras, sino con tiempo, capital y atención. Ethereum, Starknet y Ronin aparecieron a lo grande en 2025 en lo que respecta al apoyo a los juegos. La **Fundación** **Ethereum** ha estado prestando apoyo a los criptojuegos como nunca antes. En [Realms Eternum X Spaces](https://x.com/ethereumfndn/status/1920506342743101468) a la financiación del Devconnect Gaming District para que los equipos de juegos indie pudieran ser destacados de forma gratuita, y mucho más que todavía está en la cocina como se insinúa en mi[ reciente entrevista con Jason Chaskin, Director de Relaciones con Aplicaciones de EF](https://x.com/FOCGERS/status/1988969276011839572/video/1). **Starknet** sigue siendo *el* lugar para los juegos totalmente onchain, no sólo por la tecnología, sino por la cultura que la rodea. Eso se nota en los detalles. [La obsesión interna con **Loot Survivor** 2 entre los miembros del equipo de Starknet y **StarkWare**.](https://x.com/odin_free/status/2002681429847617776) [El contenido práctico de incorporación](https://x.com/Starknet/status/2000571175584284847?s=20). Y la organización de un torneo [Realms Blitz en directo en StarknetConnect durante la semana Devconnect.](https://x.com/ohayo_dojo/status/1991617910343889039/video/1) Aquí, los juegos totalmente onchain no se tratan como una novedad. Se cultivan. **Ronin** ha apostado fuerte por lo que ya funciona. En lugar de dispersarse, el ecosistema se centró en ampliar los éxitos probados (y lo hizo muy bien). El apoyo que **Jihoz** y el equipo de Ronin han prestado a **Cambria** y **Fableborn** lo demuestra claramente. [Programas para creadores](https://x.com/Ronin_Network/status/2000468547420745819), [destacados](https://x.com/Ronin_Network/status/1999546115759190152?s=20), [subvenciones gremiales](http://t.co/ISGuHiNBMr). Ejecución directa. Diferentes ecosistemas. Diferentes enfoques. Mismo mantra. **2025 para llevar: **Cuando los juegos son tomados en serio por su ecosistema (a menudo L2), mejoran. ## **Conclusión** 2025 no fue el año en que los juegos onchain "lo consiguieron". Fue el año en el que dejaron de intentar explicar el blockchain y, en su lugar, apostaron por la W. Menos papel blanco y más diversión. A los equipos que están construyendo ahora mismo: redoblad la apuesta. La mentalidad por fin es saludable. El espacio es más esbelto y honesto de lo que ha sido desde 2021. El criptojuego pasó de ser el caballo de Troya para atraer a miles de millones de personas a ser tratado como la vergüenza de la cena familiar. Ese giro fue real. Y debería cabrearte. Si todavía estás aquí de cara a 2026, deberías sentir ese chip en el hombro. Úsalo. Deja que acabe más rápido con las malas ideas. Deja que te empuje a crear juegos que la gente *juegue*, no cubiertas que la gente *explique*. Deja de disculparte. Crea juegos que le quiten algo al jugador y le den una razón para volver. Sigue enviando. Y mirando al futuro... ### **Mis favoritos de criptojuegos para 2026** - [Proyecto O](https://x.com/project_o_gg) - [Axie MMO: El legado de Atia MMO](https://axieinfinity.com/pre-register) - [Ciudadela](https://x.com/0xCitadel) - [Onchain Heroes: A New World MMO](https://x.com/onchainheroes/status/2001402434200244579) - [Agentes del Caos / Surfistas](https://popularium.com/home/) - [Blob Arena](https://x.com/Blobarena) - [Boxing Cocks](https://x.com/BoxingCocks) Llegados a este punto, ya he parloteado bastante. No voy a entrar aquí en por qué me interesan estos títulos finales. Es probable que escriba sobre algunos de ellos en 2026. Por ahora, que sepas que merece la pena seguirlos de cerca por las mismas razones por las que los juegos que he mencionado anteriormente obtuvieron buenos resultados en 2025.